Tenho uma teoria. Vou me usar como referência simplesmente por não ter nenhum dado que comprove nada do que vou dizer, nem números consistentes ou exatos.
(Agradeço a atenção a você que continua lendo mesmo depois dessa introdução-desânimo do post.)
Até ano passado, minha conexão de casa era de 512kbps. Passei pra 1mb e achei o máximo! Os downloads, em momentos de pico, vinham a 90kbps. U-a-u. Hoje, com os 3mb da Net, baixo tranquilamente um episódio de Army Wives ou Grey’s ou Lost (que infelizmente está acabando
) de 160mb, em média, em 10 minutos. Sensacional.
Estou satisfeitíssima! Claro que não negaria uma internet Business de 6mb. Ou 12.
O ponto é: o Second Life foi lançando em 2003, nos Estados Unidos, e a primeira presença brasileira na rede foi em 2006. Neste ano, um notebook com configurações satisfatórias (1gb de ram, por exemplo) chegava perto dos R$3.000,00. Valor bem distante do que muita gente pode pagar em um computador pessoal. Hoje, um netbook leve e pequeno, com 2gb de ram e 250g de HD sai por R$1.500,00. Bem menos assustador.
Tenho a impressão de que o Second Life foi lançado cedo demais. Pelo menos aqui no Brasil, onde tecnologia custa caro. Lembro que tentei acessar, cheguei a criar meu perfil, mas era simplesmente impossível rodar no meu pc – que nem 1gb de ram tinha. A internet então, nem se fala.
Ainda assim, as estatísticas do ambiente virtual comprovam o sucesso: em maio de 2007, o sistema contava com mais de 6 milhões de usuários. Bem diferente, é claro, dos mais de 100 milhões de contas que o Twitter possui hoje.
Pra mim, o motivo dessa diferença é transparente como água: acessibilidade.
Qualquer pessoa que esteja em uma lan house, no computador de casa com configurações mínimas ou através do celular (seja por SMS, WAP, 3G ou Wi-Fi) consegue publicar mensagens no Twitter, ler as últimas notícias da timeline e acompanhar o que suas marcas, cantores e artistas favoritos andam dizendo.
Já o Second Life exige um computador um pouco mais “turbinado”, uma internet banda larga que dê conta de carregar avatares, ilhas e tantos outros gráficos pesados. Não podemos esquecer também dos minutinhos que o usuário deve gastar para se ambientalizar a essa segunda vida, aprendendo a utilizar as ferramentas e interagir com outros participantes.
O que vocês acham? Tem um certo cabimento minha humilde teoria? Quem tiver mais dados sobre valores de informática (e componentes) em 2006, ficarei muito feliz em saber.
–
Agradeço ao Eduardo, participante como eu do curso de Marketing Digital, da Integra Cursos, que comentou sobre o Second Life em um momento da última aula, dando a ideia para esse post
Escrito por Marcela Hippe 



