Second Life: hoje seria diferente

11 de junho de 2010

Tenho uma teoria. Vou me usar como referência simplesmente por não ter nenhum dado que comprove nada do que vou dizer, nem números consistentes ou exatos.

(Agradeço a atenção a você que continua lendo mesmo depois dessa introdução-desânimo do post.)

Até ano passado, minha conexão de casa era de 512kbps. Passei pra 1mb e achei o máximo! Os downloads, em momentos de pico, vinham a 90kbps. U-a-u. Hoje, com os 3mb da Net, baixo tranquilamente um episódio de Army Wives ou Grey’s ou Lost (que infelizmente está acabando :-( ) de 160mb, em média, em 10 minutos. Sensacional. :-) Estou satisfeitíssima! Claro que não negaria uma internet Business de 6mb. Ou 12.

O ponto é: o Second Life foi lançando em 2003, nos Estados Unidos, e a primeira presença brasileira na rede foi em 2006. Neste ano, um notebook com configurações satisfatórias (1gb de ram, por exemplo) chegava perto dos R$3.000,00. Valor bem distante do que muita gente pode pagar em um computador pessoal. Hoje, um netbook leve e pequeno, com 2gb de ram e 250g de HD sai por R$1.500,00. Bem menos assustador.

Tenho a impressão de que o Second Life foi lançado cedo demais. Pelo menos aqui no Brasil, onde tecnologia custa caro. Lembro que tentei acessar, cheguei a criar meu perfil, mas era simplesmente impossível rodar no meu pc – que nem 1gb de ram tinha. A internet então, nem se fala.

Ainda assim, as estatísticas do ambiente virtual comprovam o sucesso: em maio de 2007, o sistema contava com mais de 6 milhões de usuários. Bem diferente, é claro, dos mais de 100 milhões de contas que o Twitter possui hoje.

Pra mim, o motivo dessa diferença é transparente como água: acessibilidade.

Qualquer pessoa que esteja em uma lan house, no computador de casa com configurações mínimas ou através do celular (seja por SMS, WAP, 3G ou Wi-Fi) consegue publicar mensagens no Twitter, ler as últimas notícias da timeline e acompanhar o que suas marcas, cantores e artistas favoritos andam dizendo.

Já o Second Life exige um computador um pouco mais “turbinado”, uma internet banda larga que dê conta de carregar avatares, ilhas e tantos outros gráficos pesados. Não podemos esquecer também dos minutinhos que o usuário deve gastar para se ambientalizar a essa segunda vida, aprendendo a utilizar as ferramentas e interagir com outros participantes.

O que vocês acham? Tem um certo cabimento minha humilde teoria? Quem tiver mais dados sobre valores de informática (e componentes) em 2006, ficarei muito feliz em saber. :-)

Agradeço ao Eduardo, participante como eu do curso de Marketing Digital, da Integra Cursos, que comentou sobre o Second Life em um momento da última aula, dando a ideia para esse post :-)


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